Mit dem virtualisierten Mikropolygon-Geometriesystem Nanite und den Virtual Shadow Maps können Sie Spiele und Welten mit einer enormen Menge geometrischer Details erstellen.
Importieren und replizieren Sie Multi-Millionen-Polygon-Meshes direkt bei einer beständigen Echtzeit-Framerate von 60 FPS, ohne spürbare Verluste bei der Wiedergabetreue verzeichnen zu müssen.
Diese Systeme streamen und verarbeiten auf intelligente Weise nur die Details, die Sie wahrnehmen können, und befreien Sie weitgehend von Beschränkungen bei der Polygonanzahl und den Draw-Calls.
Lumen ist eine volldynamische Lösung für globale Illumination und Reflexionen, die es ermöglicht, die indirekte Beleuchtung an Änderungen der direkten Beleuchtung oder der Geometrie nebenbei anzupassen, z. B. durch Änderung des Sonnenwinkels in Abhängigkeit von der Tageszeit oder durch Öffnen einer Außentür.
Mit Lumen müssen Sie keine Light-Map-UVs mehr erstellen, weder auf das Baking von Light-Maps warten noch Reflexionsaufnahmen platzieren – was Sie im Unreal Editor sehen, erhalten Sie auch auf der Konsole.
Spieler auf Next-Gen-Konsolen erwarten auf hochauflösenden Bildschirmen Framerates von 60 FPS oder höher – eine enorme Belastung der Rendering-Ressourcen.
Temporal Super Resolution (TSR), ein integriertes, plattformunabhängiges und qualitativ hochwertiges System zur Hochskalierung, ermöglicht es der Engine, mit einer viel niedrigeren Auflösung zu rendern, aber mit einer ähnlichen Pixelgenauigkeit und Wiedergabetreue wie bei Frames, die mit einer höheren Auflösung gerendert werden.
Verwalten Sie Ihre Level ganz einfach mit World Partition, einem System, das die Welt automatisch in ein Raster unterteilt und nur die notwendigen Zellen streamt.
Dank des Systems "One File per Actor" (eine Datei pro Actor) können Teammitglieder gleichzeitig an derselben Region derselben Welt arbeiten – etwa zu Tag- und Nachtzeiten –, während Sie mit Datenebenen verschiedene Variationen derselben Welt als Ebenen erstellen können, welche im selben Raum existieren.
Die in UE5 integrierten, künstlerfreundlichen Werkzeuge zur Erstellung von Animationen ermöglichen schnellere und präzisere Iterationen, ohne dass Sie sich mit DCC-Werkzeugen herumschlagen müssen.
Erstellen Sie rasch Rigs in Control Rig, um Ihre Charaktere in Sequencer zu posieren oder animieren, oder richten Sie bestehende Animationen neu aus. Dank maschinellem Lernen können sogar hochwertige Echtzeit-Verformungen erzielt werden.
Passen Sie die Animationen dann dynamisch zur Laufzeit an, um unterschiedliche Gameplay-Szenarien zu kompensieren, z. B. unterschiedliche Geschwindigkeiten oder Geländeformen.
Die Unreal Engine 5 enthält einen umfangreichen und ständig erweiterten integrierten Modellierungswerkzeugsatz, einschließlich Mesh-Bearbeitung, Geometrie-Scripting, UV-Erstellung und -Bearbeitung sowie Baking und Mesh-Attribute.
Mit diesen Werkzeugen können Künstler Assets direkt im Unreal-Editor entwickeln und bearbeiten, einschließlich dichter Meshes, z. B. solche, die mit Fotogrammetrie-Werkzeugen oder durch Kitbashing erzeugt wurden, was Zeit spart und das Fehlerpotenzial verringert.
MetaSounds ist ein hochleistungsfähiges System, das vollständige Kontrolle über die Erzeugung von Audio-DSP-Graphen für Klangquellen bietet und es Ihnen gestattet, sämtliche Aspekte des Audio-Renderings zu verwalten, um prozedurale Audioerlebnisse der nächsten Generation zu ermöglichen.
Analog zum Material-Editor ist das System vollständig programmierbar und bietet Vorteile wie dynamische datengesteuerte Assets, die Möglichkeit, Spielparameter der Soundwiedergabe zuzuordnen, enorme Arbeitsablauf-Verbesserungen und vieles mehr.