Bild mit freundlicher Genehmigung von Ember Lab

Die magische Erschaffung von Kena: Bridge of Spirits

Brian Crecente |
19. Oktober 2020


Als CCO von Ember Lab ist Mike für die Entwicklung von Inhalten und die künstlerische Leitung des Studios verantwortlich. Sein wichtigstes Ziel ist die Verschmelzung verschiedener kreativer Ideen, künstlerischer Disziplinen und technischer Hintergründe zu einer authentischen Erfahrung mit einer kohäsiven, visuellen Ästhetik.

Zu den vielen verschiedenen, interessanten neuen Kreationen, die bald im Epic Games Store und für PlayStation 5 verfügbar sind, gehört ein Titel eines kleinen Indie-Studios, das eher für seine Arbeit an Filmen als an Videospielen bekannt ist. Tatsächlich ist Kena: Bridge of Spirits das erste komplette Videospiel von Ember Lab.

Das Studio wurde 2009 von den Brüdern Mike und Josh Grier gegründet. Das kleine Team talentierter Künstler feierte seinen Einstand mit dem großartigen Live-Action-Kurzfilm Dust und wurde durch seinen von Zelda inspirierten Kurzfilm Majora’s Mask – Terrible Fate bekannt.

Kena erschien 2021 und ist ein Action-Adventure mit starker Geschichte, das die großartige Kunst des Studios mit Erkundung, Rätseln und Kämpfen verbindet.

Wir haben Mike Grier, den Mitbegründer und Chief Creative Officer von Ember Lab, zu verschiedenen Themen interviewt: über die Anfänge des Studios, seine Entscheidung, ein Videospiel zu erschaffen, und wie Technik der nächsten Generation sowie die Unreal Engine seine kreative Vision unterstützen.
 

Wie ist Ember Lab als Studio entstanden und zu seiner aktuellen Größe gewachsen? Was hat das Team zusammengebracht?

Mike Grier, Chief Creative Officer und Mitgründer von Ember Lab:
Ember begann als VFX- und Animationsstudio. Die meisten aus dem Team kamen aus der Filmbranche, und die Firma entstand zum Teil aus dem Grund, dass wir ausreichend Ressourcen für unseren Film Dust entwickeln wollten. Viele unserer Teammitglieder arbeiteten mit uns an dem Film und reisten mit nach Japan, um vor Ort zu drehen. Die Entwicklung eines unabhängigen Films hat das Team wirklich zusammengeschweißt und dabei geholfen, das Potenzial des Studios zu vergrößern. 
Bild mit freundlicher Genehmigung von Ember Lab
Als die Nachbearbeitungen für Dust liefen, begann das Studio, Werbeprojekte anzunehmen. Wir spezialisierten uns nach und nach darauf, Charaktere für Werbekampagnen zu entwickeln. Jedes angenommene Projekt half uns dabei, zu wachsen und unsere Kapazitäten zu entwickeln. 
 
Sowohl Majora’s Mask – Terrible Fate als auch Dust beeindrucken mit einer enorm atmosphärischen Szenerie und fesselnden, ausdrucksstarken Geschichten. Wie sind die Ideen für die beiden Kurzfilme entstanden und was hat Sie dazu gebracht, sie zu erschaffen?
 
Grier:
Vieles, was Dust beeinflusst hat, stammt aus meiner Zeit in Japan. Ich habe ein paar Jahre in Tokio gelebt und habe mir immer die Zeit genommen, die wunderschöne Landschaft zu bereisen und Fotos zu machen. Tokio ist zwar eine enorm dicht besiedelte Stadt mit Wolkenkratzern, aber eine kurze Bahnfahrt brachte mich hinaus aufs Land, wo man toll wandern konnte, und alte Tempel in üppigen Umgebungen vorfindet. Als ich später auf diese Zeit zurückblickte, bemerkte ich, dass meine besten Fotos verlassene Gebäude zeigten. 
 
Ich traf viele Einheimische, die wirklich nett waren und mir gern abgelegene Orte zeigten. Sie halfen mir, alte Pfade und Orte zu finden, die nur wenige Reisende in Japan je sehen. Die optische Ästhetik und die Themen des Films wurden inspiriert von der Beobachtung dieser verlassenen, von Menschen erbauten Gebäude, die langsam von der Natur zurückerobert wurden.
 
Das Konzept für Terrible Fate entstand aus dem Wunsch, mit unserem Freund Jason Gallaty zusammenzuarbeiten. Jason komponierte die Musik für Kena und hat damals mit Videospiel-Remixes angefangen. Jason hatte schon ein erfolgreiches Album mit Majora’s Mask-Remixes veröffentlicht, und für sein zweites Album wollten wir einen Kurzfilm entwickeln, der Fans des Spiels gefallen und die Welt zum Leben erwecken würde. Zu dieser Zeit hatten wir eine Menge Werbefilme in diesem Stil gemacht – echte Drehorte mit stilisierten 3D-Charakteren. Das Spiel hatte einen gewaltigen Einfluss auf uns in unserer Kindheit und Jugend, und die Idee, etwas mit dieser Inspiration anzufangen, war wirklich aufregend.
 

Warum haben Sie sich entschieden, Kena: Bridge of Spirits als Videospiel umzusetzen und nicht als weiteren Kurzfilm?
 
Grier:
Die Herausforderung, eine Geschichte im Medium Videospiel zu erzählen, hat unser Team schon immer interessiert. Einige unserer einflussreichsten Erinnerungen aus Kindheit und Jugend waren die Geschichten und Welten aus Videospielen. Ich hatte schon immer davon geträumt, kommende Generationen von Entwicklern auf die gleiche Art zu inspirieren, wie ich inspiriert wurde! 
 
Als wir anfingen, Ideen für Geschichten zu entwickeln, dachten wir an eine animierte Serie oder einen Film. Sobald wir aber das Konzept der Rott zu entwickeln begannen, wurde uns klar, dass es ein Spiel werden musste. Wir wollten mit den Rott Abenteuer erleben, mit ihnen die Welt erkunden. Die Rott wurden zum entscheidenden Element, durch das wir das Gameplay mit der Geschichte verbinden konnten, die wir erzählen wollten. Die Reise des Spielers mit den Rott, während sie ihr Team finden und vergrößern, ist eins der Themen des Spiels. Außerdem sind sie auch supercool!
 
Welche Art von Filmen und Videospielen haben die Erschaffung von Kena beeinflusst?
 
Grier:
Unsere Inspiration kam definitiv von den Zelda-Spielen und Okami. Die Erzähltechnik des Films Rashomon war auch enorm einflussreich.
 
Was ist bei Videospielen anders als bei Filmen, in Bezug darauf, wie man sein Publikum erreicht und sein Setting und seine Botschaft vermittelt?

Grier:
Ich denke, da gibt es viele Ähnlichkeiten. Videospiele schaffen es, die Atmosphäre einzufangen und vermitteln das Gefühl, in eine Welt einzutauchen, und für mich machen das die besten Filme auch. Ich finde, das merkt man auch an den Arten von Filmen, die ich versuche zu machen. Ich gebe mir stets Mühe, die Atmosphäre einer Welt in der Geschichte und den Charakteren eine Rolle spielen zu lassen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Ember Lab
Wie unterscheidet sich der Entstehungsprozess bei Filmen und Videospielen?

Grier:
Viele der kreativen Prozesse sind ähnlich, aber wir haben gemerkt, dass in der Videospielentwicklung vieles mehrere Runden durchläuft. Beim Film entwickeln sich die Dinge zwar auch, aber bei Weitem nicht so rasant wie in der Videospielentwicklung. Gameplay ist Trumpf, und wenn man damit eine fesselnde Geschichte erzählen will, muss man flexibel sein. Wir arbeiten stets an kreativen Lösungen, um Änderungen vorzunehmen, damit Gameplay und Geschichte Hand in Hand gehen. 
 
Wie beeinflussen die verschiedenen Werkzeuge, mit denen Sie Ihre Kurzfilme und dieses Videospiel erschaffen haben, das Endergebnis und Ihre Fähigkeit als Künstler, effektiv zusammenzuarbeiten?

Grier:
Die Technologie, die hinter beiden Medien steckt, wird immer mehr eins. Je besser die Technologie wird, desto mehr Überschneidungen werden wir sehen, denke ich. Die Echtzeit-Werkzeuge werden wirklich künstlerfreundlich, und Leute, die sich mit Filmdrehs oder Spezialeffekten auskennen, sollten sich direkt zuhause fühlen. Das trifft zumindest auf die Erstellung von Zwischensequenzen oder Geschichten zu. Ich freue mich darauf, neue Erfahrungen zu machen, wenn KI und interaktive Geschichten fortschrittlicher und unvorhersagbarer werden. 

Welche Werkzeuge, die Sie bei der Erschaffung Ihrer Filme verwendet haben, wurden nun bei der Entwicklung dieses Spiels verwendet?    

Grier:
Wir haben Maya, Houdini und ZBrush eingesetzt.
 
Wie, glauben Sie, wird der Prozess der Videospielentwicklung beeinflussen, wie Sie kommende Filme sehen und erschaffen?

Grier:
Dank unserer Arbeit an Kena hat sich das Studio sehr an eine Echtzeit-Pipeline gewöhnt. Ich kann mir vorstellen, dass wir Echtzeit-Previs oder sogar -VFX verwenden, um den kreativen Prozess eines Films darzustellen und zu beschleunigen. Die Erfahrung, in Unreal zu entwickeln, hat uns auf die Idee gebracht, einen animierten Echtzeitfilm in Spielfilmlänge zu erschaffen – komplett in Unreal. 
Bild mit freundlicher Genehmigung von Ember Lab
Sowohl in Dust als auch in Majora scheint es, als hätten Sie sehr genaue Ziele für die Botschaft gehabt, die Sie übermitteln wollten. Gilt das auch für Kena, und wenn ja, wie lautet diese Botschaft?

Grier:
Die Themen, die uns stets interessiert haben, sind Gleichgewicht und Wiederherstellung. Jeder Charakter im Spiel hat eine sehr persönliche Geschichte zu erzählen. Alle sind einzigartig, teilen aber ähnliche Themen: das Vergeben und das Loslassen der Vergangenheit. Die Umweltthemen von Heilung und Gleichgewicht werden ebenso durch die Mühen der Charaktere erzählt. 
 
Welche Botschaft wollten Sie mit dem Trailer für das Spiel vermitteln?
 
Grier:
Eines der wichtigen Ziele des Trailers war es, die Welt zu etablieren und wichtige Geschichtselemente und Charaktere vorzustellen. Außerdem war es wichtig, dass sich die Zuschauer in die Rott verlieben. Wir wollten, dass die Leute ihre Beziehung zu Kena sehen und wie die Rott die Umgebung verändert haben. Am wichtigsten war es aber, dass wir die Kernmechaniken des Spiels vorstellten: Kampf, Erkundung und Sammeln. 
 
Was können Sie uns über Genre und Geschichte des Spiels sagen?
 
Grier:
Kena: Bridge of Spirits ist ein Action-Adventure mit fesselnder Geschichte, das in einer wunderschönen Welt voller Erkundung und rasanter Kämpfe spielt. Die Spieler finden und vergrößern ein Team kleiner Geisterbegleiter namens Rott, verbessern deren Fähigkeiten und erhalten Zugang zu neuen Möglichkeiten, die Umgebung zu verändern.
 
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Einzigartige Holzmasken, erschaffen für jene, die gestorben sind, ehren das Leben, dass sie geführt haben. Diese Masken werden in heiligen Schreinen aufbewahrt und zerfallen langsam zu Staub, was symbolisch für den Übergang des Geists in das nächste Leben steht. Die Erschaffer dieser Masken werden Geistführer genannt.
 
Kena, die Tochter eines Geistführers, lernte in ihrer Kindheit von ihrem Vater und begleitete ihn auf seinen Abenteuern. Jahre später reist Kena zu einem verlassenen Dorf, das um einen heiligen Ort der Kraft erbaut wurde, einem Bergschrein, der heilende Kräfte besitzen soll. 
 
Sie findet bald heraus, dass der überwucherte Wald verflucht und voller gefangener und verdorbener Geister ist. 
 
Als sie das vergessene Dorf erkundet, entdeckt Kena die Rott. Diese sind von Natur aus scheu und verstecken sich normalerweise, werden aber von Kena angezogen. Mit der Hilfe der Rott und ihrem Wissen über das Geisterreich enthüllt Kena die Geheimnisse des vergessenen Dorfs und bringt den unruhigen Geistern Frieden.
 
Im Trailer scheint man sowohl Aufnahmen aus dem Gameplay und andere Aufnahmen zu sehen, aber die Grafik des Spiels macht es nicht leicht, beides auseinanderzuhalten. Wie hat das Team es geschafft, im Gameplay solch großartige Grafik umzusetzen?
 
Grier:
Wir haben eine Menge Zeit damit verbracht, das Aussehen der Umgebung und der Welt zu entwickeln. Diese Bemühungen konzentrierten sich auf einen optischen Stil und das Ziel des Erzählens einer Geschichte durch die Umgebung. All die Arbeit bei der Entwicklung der Welt hilft uns auch bei den Zwischensequenzen, da wir die gleichen Assets nutzen. Der Grafikstil hilft wirklich dabei, dass Gameplay und Zwischensequenzen das gleiche Gefühl vermitteln. Ein Bereich, der aber meiner Meinung nach manchmal übersehen wird, ist die Qualität unserer Animationen im Gameplay. Kena und die Charaktere bewegen sich im Gameplay und in den Zwischensequenzen wunderbar und fühlen sich toll an, was beide Aspekte des Spiels gut miteinander verbindet. 
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Die Welt selbst wirkt außerordentlich lebendig und steckt voller hochwertiger Details, wie hat das Team das erreicht?
 
Grier:
Wir versuchen, so oft wir können, „realistische“ Elemente in die fantastischen Welten aufzunehmen, die wir entwickeln. Dazu gehören interaktives Blattwerk, Wind, der die Bäume bewegt, Staub und Partikel in der Luft, die allesamt die Welt zum Leben erwecken. Außerdem verbringen wir viel Zeit damit, die Beleuchtung jedes Orts zu entwickeln und zu perfektionieren. Die Beleuchtung einer Waldumgebung kann völlig verändern, wie sich diese anfühlt, und hilft wirklich, ihre Schönheit einzufangen. 
 
Im Trailer sieht man eine Menge Beleuchtungseffekte. Wie wichtig war die Beleuchtung für das Spiel und welche Werkzeuge haben Sie eingesetzt, um diese umzusetzen?
 
Grier:
Wir glauben, dass Beleuchtung ein wichtiger Faktor für die Erschaffung von Orten und Erfahrungen ist. Ohne sie funktioniert nichts wirklich, und wir greifen natürlich stark auf unsere Erfahrungen in Film und VFX zurück, um den Look des Spiels zu erreichen. Im Allgemeinen entwerfen wir stilisierte Charaktere und Umgebungen mit einem realistischen Beleuchtungsstil. Unser Team hat eine Menge Erfahrung mit Filmbeleuchtung – sowohl digital und auch mit praktischen Effekten. Unser Kameramann Boa Simon, mit dem wir normalerweise an Filmen arbeiten, ist verantwortlich für den Großteil der Beleuchtung im Spiel.
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Wie haben Sie mit einem Team aus gerade mal 14 Leuten ein so hohes Detaillevel und ein so immersives Spiel erschaffen? Gibt es ein bestimmtes Vorgehen bei der Entwicklung, um dieses Ziel zu erreichen?
 
Grier:
Wir haben versucht, ein Studioklima zu erschaffen, in dem Zusammenarbeit groß geschrieben wird. Viele Aspekte der Spielentwicklung sind voneinander abhängig, also müssen wir einander bei der Arbeit wirklich unterstützen und aufeinander aufbauen, wenn das Team so klein ist. Kommunikation ist entscheidend, und viele von uns haben schon sehr lange zusammengearbeitet. Daher konnten wir sehr schnell Ideen entwickeln und teilen, als wir im Studio alle zusammengearbeitet haben. Wegen COVID mussten wir von zuhause arbeiten, was unsere Effizienz eingeschränkt hat, aber wir haben dadurch auch den Wert und die Notwendigkeit guter Kommunikation gelernt. 
 
Welche Verbesserungen an Gameplay, Audio und Grafik wurden durch die technischen Fortschritte möglich, die mit Konsolen der nächsten Generation und der Unreal Engine zugänglich werden?
 
Grier:
Am auffälligsten ist es, dass wir viel mehr Rott auf einem Bildschirm zeigen können. Im Spiel gibt es 100 unterschiedliche Rot, die man sammeln kann. Auf Konsolen der nächsten Generation werden wir jeden dieser kleinen Kerle gleichzeitig auf dem Bildschirm zeigen können. 
 
Worauf freut sich das Team am meisten, was die langfristigen Möglichkeiten der Hardware der nächsten Generation und der Unreal Engine angeht?
 
Grier:
Vermutlich die Verwendung von Next-Gen-Festplatten. Niemand hatte bisher viel Zeit, mit den neuen Werkzeugen zu arbeiten, wir haben gerade mal die Oberfläche der Möglichkeiten angekratzt. Sogar „direkt nach dem Auspacken“ ist die Geschwindigkeit der Festplatte ein unfassbarer Vorteil. 3D-Audio ist ein weiteres Element, dass die immersive Erfahrung wirklich verbessern wird.
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Gibt es bestimmte visuelle oder Gameplay-Elemente Ihres Spieldesigns, die Sie hervorheben und erklären möchten? Wenn ja, erzählen Sie mehr darüber.
 
Grier:
Einer der Aspekte des Gameplays, mit dem wir sehr zufrieden sind, ist der Übergang der Verderbnisbereiche zu wiederhergestellten Umgebungen – dieser geschieht in Echtzeit. Wir dachten zuerst, dass diese Veränderungen in Zwischensequenzen geschehen müssten. Das Team wollte aber unbedingt versuchen, die Übergänge in Echtzeit umzusetzen. Das war tatsächlich eine ziemlich große Herausforderung, was Technologie und Performance anging. 
 
Wir führen einen eigens erstellten orthographischen Rendering-Pass durch, um all die Elemente von oben nach unten zu rendern, die die Totzone säubern. So erhalten wir eine Maske, mit der wir in den Totzone-Shadern arbeiten und feststellen können, was gesäubert wurde und was nicht. Was das Gameplay angeht: Um zu wissen, ob Kena in einer Totzone ist oder nicht, verwendeten wir Landschaftsschichten mit physikalischen Oberflächen, damit unsere Künstler Totzonenbereiche kreieren konnten. Dann nutzten wir einfach eine Mischung aus Sphären, die zusammen mit den grafischen Effekten verschwanden, um zu bestimmen, welche Bereiche gesäubert wurden.
 
Durch die Erschaffung einer dynamischen Totzone wurden auch Setgestaltung und Levelaussehen komplexer, aber ich denke, am Ende war es das wert. Wir können die Immersion für Spieler im Gameplay aufrechterhalten, während sich die Umgebung um sie herum verwandelt. Die Rott reagieren und jubeln, wenn sie zu Kena gehen, Blumen erblühen, das Licht ändert sich, die Umwelt wird wieder zum Leben erweckt. 
 
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Danke für Ihre Zeit. Wo können die Spieler mehr über Ember Labs und Kena: Bridge of Spirits erfahren?
 
Grier:
Auf unserer Webseite www.emberlab.com und all unseren Kanälen auf sozialen Medien (Twitter, Instagram, Facebook und YouTube) unter dem Namen @emberlab. 

Wir haben auch einige offizielle Fanartikel im rusushop.com.

Mehr von Ember Lab zu Kena und die Welt der nächsten Generation gibt es im November in derFolge von „The Pulse – Games“.
 

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